腾讯云游戏,醉翁之意不在酒_新动态

来源:云掌财经银杏科技 时间:2023-06-30 10:34:46

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撰文 | 何云飞

编辑 | 王叶琳


【资料图】

6月21日,腾讯START云游戏官宣网页版上线,截止目前,该软件已登陆除iOS端外所有客户端。本次网页版的发布,是腾讯为iOS用户提供一个能体验云游戏的官方渠道。

然而从2022年开始,云游戏市场进入冷静期,国内外市场环境都呈现出不同程度收缩。

在全球云游戏业务都在收紧裤腰带过日子的时候,腾讯却调转车头,先是在今年3月份调整了订阅服务内容,后又高调宣传网页版端口。

近几个月腾讯一边在高调宣传START云游戏新端口,却又疲于修缮平台糟糕的服务体验,“言行不一”的背后,指向了腾讯云游戏另类的发展定位。

用户情绪高涨,企业却回归冷静

根据中国信通院和IDC的数据,2022年国内云游戏市场收入为63.5亿人民币,同比增长56.4%,相较于21年54.5%的增速略有上升,月活人数达到8410万人次,同比增长35.21%。

国内玩家群体对云游戏的热情持续高涨,这归功于云游戏在硬件层面束缚较小,能在相对低配的硬件上运行高质量游戏,从而吸引大量轻度玩家。

即便存在大量市场需求,但大部分游戏及互联网企业却选择冷静应对。

原因在于2022年游戏行业整体下行,据游工委发布的数据,2022年中国游戏市场实际销售为2658.84亿元,较21年同比减少306.29亿元,下降幅度为10.33%。

行业整体营收下降迫使网易等大型互联网企业不得不将有限资金投入到更赚钱的项目,部分小型游戏厂商没有雄厚资金撑腰,只能选择放缓或关停云游戏平台打造,转向单一产品的云化和研发。

更现实的阻碍在于云游戏服务平台运营和维护成本不断提高,用户数量却无明显增长,导致云游戏无法在短期帮助企业获得收益。

即使是谷歌这样的巨头,也没有迈过这个坎,宣布关停旗下云游戏平台Stadia。

云游戏良好体验十分依赖稳定的千兆网络,5G凭借其大宽带、低延时、广连接等特点帮助云游戏成功落地。

问题在于目前国内外5G建设推行进度并不理想,即使我国5G基站占总数的60%,也只完成了重点城市和一线城市新城区的完全覆盖。

中国信通院和IDC提供的报告显示,每年云游戏玩家规模持续攀升,可惜大多来自于通信基础设施更完善的一线城市,且超过半数用户更倾向于免费模式。

当前的云游戏环境,厂商们都如履薄冰,谨慎前行,但近期腾讯的STRAT云游戏突然拉开步子,新动作不断,与低调的友商们形成鲜明对比。

调价风波引争议,腾讯优势不再

自2019腾讯与英伟达合作构建基于PC和主机游戏的START云游戏平台以来,其收费模式就广受云游戏玩家好评,不同于国内其它云游戏平台采取时长付费方式,START云游戏在很长一段时间坚持无线时长和优先排队,仅29元就能玩1个月。

价格是腾讯在同类竞品中最突出的优势。

今年2月,START云游戏突然宣布将取消无限体验时长机制,改为时长付费,并在原有VIP基础上增加SVIP选项,这一调价策略在3月正式实施。

腾讯调价,遭到不少充值会员服务玩家的批评。START官方给出的调价原因是由于研发运营成本提升,在一片质疑声中,这种声明显得苍白无力。

有业内人士表示,START云游戏基本已经是国内最后一批取消无限时长的平台,目前国内仅剩广州点云科技有限公司旗下的菜鸡云游戏还在为用户提供无线时长。

调价风波不仅让START云游戏口碑受到冲击,同时也让腾讯在PC端云游戏品类上的劣势被放大。

以网易云游戏为例,目前网易高配专区内除网易系游戏外,像《原神》、《崩铁》这类现象级国产游戏,《CS:GO》、《APEX》等老牌竞技,《地平线5》、《埃尔登法环》等热门单机都能在列表里找到,甚至在“上新”一栏里还发现了近期发售的《街头霸王6》。

反观START云游戏方面,除腾讯系游戏外,支持的单机云游戏阵容很少,并且大部分都是已无热度的老游戏或独立小游戏。

行业前景不明,自家产品的竞争优势下降,腾讯依然选择拓展渠道,触达更多用户,腾讯对云游戏业务的战略定位显然有更多想法。

腾讯的别有用心

会员价格上调损失了部分口碑,并没有阻碍腾讯吸纳更多云游戏玩家的野心。

6月16日和21日,START云游戏官微先后发布《英雄联盟》衍生作品《云顶之弈》网页版云游戏以及START云游戏网页版上线,并高调提醒尚无客户端使用的iOS客户可通过网页版渠道游玩云游戏。

腾讯并没有遵从玩家意见改善云游戏平台服务以及扩展游戏库,对腾讯而言,发展云游戏平台,盈利或在其次。

回顾2022年,国内游戏行业总收入超过2600亿的情况下,云游戏仅在行业内贡献了63.5亿元产值。

从目前行业形势看,除像蔚领时代这种专注于云游戏产品技术开发的企业外,多数大厂并未将云游戏平台作为发展重点。

现阶段云游戏的流量价值高于其商业价值。

云游戏诞生初衷就是为了让玩家摆脱硬件配置束缚并享受精品游戏,但在实际投放过程中经常遇到网络宽带受限、渲染技术制约等问题,使真正能有顶级体验的用户很少。

START云游戏平台单机游戏数量和种类都颇为寒酸,大多依赖自家血统或参与投资开发的游戏,并且针对云游戏版本都进行过专门优化。

腾讯不仅专门为部分游戏优化了网络服务和画面表现,针对移动端还做了适配,定制特殊操作按键,例如《英雄联盟》以及《仙剑奇侠传7》。利用云游戏平台为硬件设备有限或者轻度玩家提供试玩体验,通过这种引流方式扩大自家游戏玩家群体。

以《仙剑奇侠传7》为例,玩家可在START云游戏平台找到该游戏试玩DEMO,并放出Wegame版和云游戏正式版的购买渠道,玩家在试玩满意后可根据自己需求购买相应版本。

这种通过云游戏平台方式发布demo有两个优势,一是能吸引到硬件配置不佳的玩家群体,想要在《仙剑奇侠传7》中获得良好游戏体验,那至少需要CPU达到CORE i7,GPU达到RTX2060,云游戏版并没有硬件束缚,甚至能在手机上运行游戏。

其次云游戏能帮助玩家节省硬盘容量和时间,《仙剑奇侠传7》DEMO容量约12g,在没有千兆光纤的情况下可能需下载半小时左右,云游戏版本则可以完全不考虑上述两个问题。

同样,云游戏在正版游戏价格上也有一定优势。《仙剑奇侠传七》目前在所有平台上售卖(不包含打折、实体版、典藏版的情况下)统一定价128元,对部分不习惯买断制游戏的玩家来说门槛不低。

目前云游戏收费基本是通过平台每月会员订阅,虽存在游玩时限,不过相比于一次性支付128元,价格显然更为友好。

截至2022年12月31日,《仙剑奇侠传7》全平台销量约75万套,其中云游戏版本贡献了超过21万套,云游戏平台在引流方面已见成效。

除了引流外,腾讯或许更关注云游戏衍生业务,以及相关技术的广泛应用。

谷歌前Stadia负责人菲尔哈里森在平台关停公告中曾坦言到,“Stadia的技术不会被浪费,它会被应用到YouTube、Google Play和AR等其他领域的项目上。”

云游戏概念时至今日似乎有些过时,不少企业也开始更加客观谨慎地审视这一模式,但其技术原理仍然是时下主流,虚拟化、云计算、编解码这些率先运用在云游戏上的技术范式,如今已在多个领域开枝散叶。

例如直播行业,由于云游戏与直播有着高度互通性,可将主播和观众通过云助玩、云开黑等方式进行深度连接,能有效提升主播、水友间的互动体验并提升节目效果。

多场景融合是云游戏未来发展方向,同时腾讯也将目标瞄准至云原生游戏的开发。

去年中国信通院将“云原生”纳入“2022云计算十大关键词”,各大互联网企业也开始摸索将系统和应用上云过渡到云原生——应用直接架构在云上的方法。

腾讯有意愿在云原生领域开创国内先例,甚至在2022年基于云原生技术发布了云原生游戏DEMO《EVOLUTION·进化》,而想实现出云原生游戏需要游戏在开发、测试、部署、运维、服务等全部都在云端完成。

云原生游戏能全面体现了云游戏的特性,包括算力与存储,即点即玩,无需下载与安装;跨设备与系统,不受终端限制等。

如此一来,云游戏更像是开发云原生领域的“翘板”,毕竟从云游戏内容创新上看,现阶段云游戏市场内容供给基本是以现有存量游戏云化为主。腾讯开始为云原生游戏布局,目的就是为了打破终端,降低硬件性能对游戏设计的影响。

除腾讯外,蔚领时代也公开了基于云原生技术开发的游戏《春草传》,不过目前国内也暂时只有这两家企业在云游戏过度到云原生游戏上有实质性动作。

近来云游戏行业屡受打击,资本对此变得谨慎,腾讯在众多大厂都踌躇不前的时期连续搞出大动作,一是为自家血统游戏吸纳一批潜在玩家,二是像在云游戏完全“失宠”之前做出突破性进展。

腾讯或许并不指望START云游戏平台能为其创造收益,更多是通过该平台吸引更多非核玩家以及积累更多云游戏衍生技术,为将来云原生技术降临的时代率先占领行业至高点做准备。

结语

如今玩家对云游戏依然保有热情,就目前而言,无论想在产品形态上寻求突破还是提供更好的使用体验,都有很大难度。

云游戏作为行业新风向的热度还能持续多久很难判断,不过眼下已经有退热迹象。

腾讯在云游戏领域已具备自建云计算基础设施和自研云游戏技术的水准,但就此次会员调价以及迟迟不更新START云游戏的单机游戏库两件事上管中窥豹,发现腾讯在自家云游戏平台的打造和优化上不太上心。

如今云游戏在行业内节奏放缓,行业前景不明,对腾讯而言,与其投资这种未来走向不明朗的技术做豪赌,不如将其作为引流工具以及未来打造云原生产品的“跳板”。

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